A kihívás adja a dolog igazi szépségét

A mobiljátékok piaca egyre bővül, és ügyes marketinggel a hazai fejlesztők is labdába rúghatnak a nemzetközi porondon. Interjúnk Trencsényi József játékfejlesztővel, az Artex Games ügyvezetőjével.

Mit kell rólad tudni, hogyan kerültél a játékfejlesztésbe?

A sorsom valamikor 1983–1984 körül, tíz évesen pecsételődött meg, amikor először játszottam a Hunchback című Commodore 64 játékkal, majd fél évvel később megírtam az első kis játékomat egy Primo számítógépen. Aztán végigjártam a ’80-’90-es években – a "hőskorban” –, oly sokunk által megélt dolgokat. C64-en, Amigán, majd PC-n fejlesztettünk kisebb-nagyobb játékokat. Hivatásszerűen 1999 óta tevékenykedem ezen a területen, azóta kizárólag játékfejlesztéssel keresem a "napi betevőt”.

Hogyan alakult az Artex Games, mikor kezdtetek el mobiljátékokkal foglalkozni?

Az Artex Gamesnek két korszaka volt. A kezdeti 1999-2000-es időszak a csapatépítésről szólt. A cég a mai formáját 2001-ben nyerte el, amikor Andy Vajna filmproducer fantáziát látott bennünk, és mi lettünk az egyik tagja annak a három céget magában tömörítő csoportnak, aminek része volt a Blackhole Entertainment, a Clevers Games, és az Artex is. Sajnos a másik két cég azóta megszűnt, de biztosan sokan emlékeznek még a Screamer 4×4-re, vagy az Armies of Exigora. Nem mellékesen a Blackhole-ból nőtt ki később a ma már rendkívül sikeres Digic Pictures, ami manapság a legnagyobb kiadók játékaihoz készíti a 3D átvezető filmeket, animációkat.

Mi eleinte Xbox és PC-s játékok prototípusaival mentünk a kiadókhoz, de ekkor egy ilyen játék kiadása elég körülményes volt. 2003-ban döntöttünk úgy, hogy meg kellene próbálkozni a mobiljátékokkal. Eleinte kizárólag a J2ME platform jöhetett szóba, de aztán a Nokia N-Gage egycsapásra felforgatta a piacot. El is készítettünk egy Terminator 3 játékot a film DVD megjelenésével egy időben. Nagyon pozitív volt a fogadtatása a kiadók részéről, de egyik sem vállalta fel annak a kockázatát, hogy egy ekkora brandhez kapcsolódó játékot kiadjon úgy, hogy egy kis, húsz fős magyar fejlesztőstúdió van mögötte. Így a három mobil platformra is elkészült játék a fiókban maradt. Ekkor még nem volt meg az a terjesztési hálózat, ami a mai mobil iparágra jellemző, így szóba sem jöhetett, hogy mi magunk adjuk ki ezeket.


Majd jött a 2009-es év. Megjelent az iPhone, és megnyílt az App Store is. Rögtön éreztem, hogy itt van az a lehetőség, amire vártunk, csak három évvel "megelőztük a korunkat”. Ekkor már Andy-ék nélkül, gyakorlatilag egyedül vágtam neki a dolognak, és tudtam, hogy egy klasszikus garázscéget szeretnék felépíteni. Innentől számolom a cég életének második szakaszát.

A hagyományos kiadói rendszerhez képest a mobiljátékoknál sokszor a fejlesztő megegyezik a kiadóval, így a marketing feladatokat is neki kell ellátnia. Hogyan álltatok át erre a változásra?

Pontosabban gyakran a fejlesztő maga a kiadó is. Az iOS és Android játékainkat is ilyen "self-publishing” formában terjesztjük. Például az első iOS játékunkat a barátnőmmel közösen készítettük, úgy, hogy ő szó szerint a fejlesztés ideje alatt ismerte meg a Photoshop használatát, mivel korábban kerámiákat készített, ügyesen rajzolt szabad kézzel, de a számítógépes grafikához semmi köze nem volt. Ma – pár évvel később –, már 3D-s játékokon dolgozunk együtt, így nyugodtan mondhatom, hogy sikerült megfertőznöm a játékfejlesztés nevű vírussal. Pontosan ez a dolog lényege! Igazából mindenes vagyok a cégben, mivel klasszikus indie fejlesztőként több dologhoz kell értenünk. Jelen esetben a játék tervezését, programozását, némi grafikai munkát, valamint az eladásokkal, marketinggel kapcsolatos dolgokat is én végzem. Ez elég nagy feladat egy embernek, de éppen ez a kihívás adja a dolog igazi szépségét.


Milyen különlegességei vannak a mobiljátékok reklámozásának? Hogyan érheti el egyáltalán egy magyar fejlesztő, hogy a nemzetközi piacon is érdeklődjenek a játéka iránt?

A mai mobil reklámpiac nagyon összetett, idő kell hozzá, hogy az ember átlássa, megértse az összefüggéseket, és kialakítsa azt a módszert, amivel a legeffektívebben tudja kihasználni a lehetőségeket. Nagyon jó példa rá a mi esetünk. Egy jó reklámelhelyezéssel a bevételek akár a nyolc-, tízszeresükre is növekedhetnek ugyanabban a játékban.

Itt álljunk is meg egy pillanatra, mivel a reklám két dolgot is jelenthet egy fejlesztőnek! Bevételi forrást, és marketingeszközt egyaránt. Ha marketingre használjuk a mobil hirdetéseket, akkor érdemes külön választani a "hagyományos”, megjelenítés alapú (CPM), és a tevékenység alapú hirdetéseket (CPI). Az első esetben ezer megjelenítés esetén fizetünk, ami ma már kicsit elavult formája a reklámozásnak, hiszen minden esetben fizetünk. Igaz, hogy bizonyos alkalmazásokban nagyon jó konverziót lehet vele elérni, de nem olyan jól tervezhető a költsége. Én személy szerint sokkal jobban kedvelem a CPI alapú hirdetéseket, amikor csak akkor fizetünk, amikor valaki ténylegesen letölti a játékunkat, és először elindítja. Így ténylegesen azért fizetünk, amiért minden esetben kapunk is cserébe valamit. Nincsenek félrekattintások, megjelenített, de meg nem nézett hirdetések, stb. Ez technikailag úgy lehetséges, hogy a játékainkba beépítünk egy egyedi azonosítót, ami a reklámszerver felé elküldi a felhasználó anonim azonosítóját, amikor először elindítja a játékunkat. Tehát csak akkor, amikor tényleges konverzió történt. Ez egy nagyon jól tervezhető, költséghatékony formája a reklámnak, hiszen előre tudom, hogy egy új letöltés 50 centbe fog kerülni, és eggyel sem többe, sem kevesebbe.


Ugyanakkor ott az érem másik oldala is, hogy ezt monetizációs eszközként is használhatom - ha más fejlesztők játékait, vagy brandek termékeit reklámozom a saját játékainkban, akkor ezzel komoly bevételek érhetők el. Egy átlagos mobil játékfejlesztő bevételeinek ezek akár a 30%−50%-át is adhatják, a fizetős tartalom mellett!

Ami pedig igazán szép a jelenlegi mobil ökoszisztémában, az az, hogy mi is hasonló esélyekkel indulhatunk, mint mondjuk az Electronic Arts. Ez persze erős túlzás, hiszen nincs mögöttünk több milliós marketing büdzsé, de ha megnézzük az éppen aktuális letöltési listákat, akkor jól látszik, hogy gyakran előfordul, hogy pár fős cégek, vagy éppen egy egy emberes projekt utasítja maga mögé a nagy kiadókat. Így egy kis magyar cégnek ugyanannyi keresnivalója van ezen a piacon, mint mondjuk egy finnek, vagy amerikainak. Jó játékot kell csinálni, ami felkelti az emberek érdeklődését, megfelelő monetizációs stratégiát kell felépíteni hozzá, már a játék tervezési fázisában, majd a lehetőségeinkhez, képességeinkhez mérten a legjobb marketinggel megtámogatni azt. Ha nem is lesz ettől a játékunk a következő Angry Birds, de nagyon szép eredményt lehet elérni. Persze itt is hatványozottan igaz az, hogy soha nem szabad feladni, főleg nem az első kudarc után! Fel kell építeni egy felhasználói bázist, ki kell alakítani azokat a metódusokat, amik ezen a piacon működnek. Ez pedig még néha a konzol, vagy számítógépes játékpiacról érkező, nagy múltú játékkiadóknak sem mindig megy, akkor hogy várhatná el ezt magától mondjuk egy most induló kis hazai cég, vagy fejlesztő?

Mit gondolsz az olyan trükkökről, amikor ingyenes játékok bannerei azzal operálnak például, hogy "csak ma ingyenes”?

Hát ez csak szimplán pszichológia. Számos ilyen trükköt vetünk be a játékosok "ellen”, hogy meggyőzzük őket, hogy a mi játékunk az, amit le kell tölteniük. Persze lehet erre azt mondani, hogy etikátlan, hiszen nagy valószínűséggel holnap is ennyibe fog kerülni. Ugyanakkor ez az ára annak, hogy a korábban 20 dollárba kerülő játékokat ma "ingyen" adjuk a játékosoknak. Egy-egy ilyen játéknak az elkészítése sok esetben súlyos dollár tíz-, vagy százezrekbe kerül, aminek meg kell valahogyan térülnie. Az ilyen akciók pedig nem a játékosok átveréséről szólnak, hanem a konkurenciaharc részei. De mint feljebb említettem, pszichológiai trükkök egész sorát kell bevetni egy free-to-play, ingyenes játékban, hogy a játékos hajlandó legyen rákattintani egy bannerre, vagy megvásárolni egy plusz kiegészítőt, hiszen a bőség zavarával küzd a piac. Valamivel ki kell tűnni a többi 800 000 alkalmazás közül!


Tumblr-ed az egyik legjobb magyar nyelvű forrás mobiljáték témában. Milyen szándékkal indítottad, hogyan reagál rá az itthoni szakma?

Először is köszönöm szépen a dicsérő szavakat! Amikor elkezdtem a blogot írni, akkor az motivált, hogy nem nagyon volt olyan hazai fejlesztő, aki így összegyűjtötte volna a tapasztalatait publikus, mindenki számára elérhető formában, esetleg megkapargatott volna olyan témákat, amik kicsit rázósabbak. Pedig úgy tűnik, hogy igény lenne rá. Pár hónapja létrehoztam egy zárt, meghívásos Facebook csoportot, ahol igyekeztem összeszedni a hazai mobil játékszakma aktív szereplőit. Az onnan érkező pozitív visszajelzések után gondoltam úgy, hogy talán van létjogosultsága a blogomnak is. Azóta elindult egy folyamat, rendszeresen kötetlen, személyes találkozókat szervezünk, sörözések formájában. Ismerkedünk egymással, beszélgetünk, tapasztalatot cserélünk, együttműködéseket dolgozunk ki, vagy éppen csak lazulunk. Eddig mindenkitől pozitív visszajelzést kaptam a leírtakkal kapcsolatban, sőt egyre többen osztják meg, teszik hozzá a saját tapasztalataikat a leírtakhoz. Úgy érzem, hogy ma már sokkal nyitottabb a hazai szakma egy része, mint volt pár évvel korábban. Ez pedig nagyon jó! Azt hiszem ez volt a célom, amikor elindítottam a blogot, ehhez szerettem volna hozzájárulni a magam szerény eszközeivel, néha itt-ott provokatív, de reményeim szerint nem bántó, és szakmailag is értékelhető bejegyzéseket publikálva.

A platformon belüli (saját vagy más játékokban megjelenő) reklámokon kívül milyen felületeken kommunikáltok? Facebook, Tumblr, Twitter?

Mivel a marketingbüdzsénk meglehetősen korlátozott, így minden olyan csatornát igyekszünk kihasználni, amivel elérhetjük a játékosközönségünket. Facebookon saját page-et üzemeltetünk, ahová a friss híreket posztoljuk, valamint Twitteren is aktívak vagyunk. A Tumblr-en található magyar nyelvű szakmai oldalt már te is említetted, de a honlapunkon – ami rövidesen megújul –, angol nyelven is blogolunk. Itt elsősorban a játékosok találnak információkat, szakmai dolgokról ritkábban esik szó.

Hogyan látjátok a játékok közösségi médiába ágyazódását, mennyire használjátok ki ezt marketing, illetve játékélmény szinten?

A közösségi médiának nagyon fontos szerep jut manapság a játékfejlesztésben. A most készülő játékunknak – ami a tervek szerint szeptember-október környékén jelenik majd meg –, szerves részét képezi mind a Facebook-, mind a Twitter-integráció, de pl. az iPhone játékosok nem csak az elért pontszámokat oszthatják meg a falukon, vagy nem csak a barátaikat hívhatják meg játszani, hanem videóra vehetik az adott pályát, amit aztán feltölthetnek Youtube, vagy Facebook videó formájában. Ez a közösségi média egy következő szintjét jelenti, mivel ez ma még egy meglehetősen szokatlan formája a tartalommegosztásnak.

És végül, melyik volt a kedvenc mobiljáték reklámkampányod?

Nem nagyon szeretnék egyet külön kiemelni! Nagyon szeretem a Gamasutrán, és blogokon megjelenő post-mortem, és marketing témájú cikkeket olvasni. Sokat lehet belőlük tanulni. Talán a Chartbooston megjelenő, a "hónap reklámja"  elemzéseket szeretem a legjobban, ahol megpróbálják kielemezni, hogy az adott interstitial reklám miért ért el nagyobb konverziót, vagy kattintási arányt, mint az átlag.

ReklámKlub Impresszum Médiaajánlat